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さなぎの憂鬱

(η´ω`)η

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書きかけだよ

スタンが敵の射角外から一方的に攻撃するキャラだとすれば、鯖は敵の視覚外から一方的に攻撃するキャラ。

攻撃の射程が絶望的に短く、自身を視てる敵に当てれる攻撃が無い。相手の視覚外からの奇襲しか攻撃を当てる術が無いが、相手の視覚外をとるのは得意。相方依存度が大きいのに相方と離れる必要があるという一風変わったキャラ。

基本性能は4キルが得意で火力が非常に高い。
防御力が全キャラ中3番目に硬いので4キルされにくいが、相手次第ではオヤシロが溜まりにくいこともある。
またダッシュが全キャラ中5番目に早く、ADに至っては4番目に早いという素晴らしい機動力。


立ちNS

コンボの要。但し静止状態からしか出せないので、立ち回りで出す機会はごく限られている。
障害物を無視する上に上方向に判定が強いので、ダム山の周りの段差や祭具殿の木、建物の角では非常に有効。
起き上がりに出せば低空でオギってくる相手や鯖の近くを飛んでる相手を落とすことが出来る。さらによっぽどの状況で出さない限り、ガードされたり空振りをしてもその後JCすれば特に問題はない。
寧ろ立ちNSをガードさせた後の読み合いが鯖有利な相手もいる。但し定規にガードされたら絶望しか見えない。
重要なのはこれの存在のお陰で鯖相手に低空でオギるということが難しく、仮にダウンを奪われても起き攻めを受けるリスクが非常に少ない。
攻めにも守りにも必要な存在で、これが弾切れしたら鯖は非常に苦しい。
威力が17.5%もあるのにダウン値1なので4キルに向いてる。何発当てるのか割と融通が利くので敵の体力を瀕死まで削ったりするのに便利である。鯖はオーバーキルのダメージが大きいので重要。


→NS

立ち回りの要。これのお陰で鯖は着地硬直を気にすることなく立ち回ることが出来る。
距離次第では当たったらそのままDNSに繋げる。
近距離戦において非常に強く、タイミング次第では霊のNSを回避しつつ攻撃を当てることすら可能。
但し動作中の鯖の食らい判定自体も大きい(足を伸ばす所為)ので、後出し気味に出すと相手の攻撃に引っかかるので注意。
立ちNSより判定が大きく、吃驚するような距離にいる相手に当たることもあるので、とりあえず出しておいて損はない。
但し密着気味の敵には当たらないので訓練された相手はそこを突いてくる。
具体的には「ADNSを空振り>フォローで→NS」の際にADNSをバックステップで回避された際にフォローの→NSをN格で狩られるので注意。その場合は↓NSに頼ろう。
また、ADNSの当たり具合によればコンボに使うことも稀にある。


↓NS

相手キャラによって使用頻度がかなり異なる。
これも横NSと同じで着地に出せるが、相手との軸がズレないのと相手との距離が離れてしまうので普段は使わない。
スタン相手には非常にお世話になるがそれでも溝は埋まらない。埋まる訳がない。
バックステップより移動距離が長いので、相手との距離を離したい際に使えるが、そもそも鯖を使っていて相手との距離を離したい場面が殆ど無い。
読み負けて潰されたとしても、距離が離れてるのでその後の追撃を食らい難いのでローリスクだが、もし当てたとしてもこちらの追撃も当たらないのでローリターン。それでいて距離が離れるのだから十中八九↓NSを出した後は無視されたりする。体力調整を考えて出さないと相方に負担がかかる。


DNS

コンボと死体殴りに非常に便利。ガードも裏回れるイケメンだ。
CSがヒットした場合や味方のNSに相手が事故当たりした場面など、基本的にDNSで追い討ちをする。
17.5×3の鬼火力で、ちょっと味方の攻撃にカス当たりした敵に追い討ちしてやると相手は真っ青になる。
但しNSの残弾の消耗が激しく、立ち回りでは滅多に使えない。ダッシュからの選択肢ではD格があるから充分な気もするが、D格だとDNSと違いジャンプに引っかかり難いのが泣き所。


ADNS

空対空の要。コンボから立ち回りまで非常にお世話になる。
非常に性能が高く、↑方向に判定が厚い。
逆に↓方向に判定は薄いので、慣れてないと地上の梨花にADNSがスカったりする。要練習。
当たれば相手が地上にいようが空中にいようが5割。ADNS2回hit、相手は死ぬ(笑)。
とりあえず「1落ちする前に2回当てる」ペースで当てることが出切れば、4killが非常に得意な鯖は試合に勝つことが出来る。
但し正面から狙いにいっても当たる代物では絶対ない。
①CSフェイントでロックを外させてから奇襲
②味方に向かってる敵に奇襲
③高飛びを落とす
④崖からD格で飛翔>空NS
CSフェイントを多用すればいつでも①と②という状況になる。これが鯖の強み。
もちろん、①~④は何れも相手の視覚外から狙わないと、当たる代物ではない。
なので開幕は味方から離れることになる。仮にロックされてなかったとしても、相手視点鯖の動きが丸見えでは鯖に攻める術は無い。簡単に迎撃されてしまう。それこそ100回ADNSを当てることを試みたところで全く当たらない。
なので開幕に相方が鯖に寄ってくる場合、僕が鯖を使っていたら試合を諦める。
何故か開幕から味方の鯖に近寄る人がいるので、野良では鯖を使えないのが鯖の悩み。


CS

非常に重要。
これを敵に意識させてロックを外して貰わないとADNSが当たらない。
CSが当たるかどうかは相手に依存するのでCSを当てることに頼って戦うと安定しない。フラッシュが当たったから勝てたとか、フラッシュが当たらなかったから負けたとかでは情けない。
相手に意識して貰うために最大限当てるための努力を表向きするが、正直試合中に1度も当たらなくても問題は無い。
一応当てどころとして味方がダウンしたり、味方が死んだり、相手が鯖に牽制しそうなタイミング、鯖が復帰した直後の無言フラッシュ、相手と味方の間に鯖が居て相手が鯖を見たくなる時、おもむろにステップした後で、段差や崖から滑空した後、とかがある。
但し相手がフラッシュを誘ってわざと鯖をロックしてる時がある。
こんな時にフラッシュを撃ってもフラッシュを撃った瞬間だけロックを外されて袋叩きに合うので、不自然に鯖を見てる敵にフラッシュを当てようとするのはやめよう。具体的に言うと鯖の少し前でモップや放水が立ってる時とか、残弾が沢山ある筈なのにNSで余り牽制してこないバットとか。モップや放水は障害物に隠れるためにADするのが普通なのに、なんで地面に足を付けてるの?とか、このバットのNSの残弾は満タン近くある筈なのに全然NSを投げてこないのはどうして?残弾いっぱいのNSを使おうとは思わないの?勿体無いよ?NSの残弾なんかよりもっと意識してることがあるの?とか気にしていれば鯖のフラッシュを誘ってる視線がわかる筈。そうやってフラッシュを誘ってる敵は味方の攻撃に意識が向かない場合が多いので、フラッシュを撃たずに味方の射撃を待とう。そうやってフラッシュを誘ってる敵にはフラッシュフェイントも狩られたりするので禁物。
フラッシュ威力は何気に10%も有るが、瀕死の敵に当てても吹っ飛ばしボーナス含めて21%~22%しか稼げないので、鯖は4キルが重要だから相手が瀕死の時は封印しよう。但し相方か自分が死体を拾える場合、24%~25%稼げるのでそこまで悪くない。
相手が背後を向けていたり、距離が離れていると当たらないのが悲しい。D格CSCでADしてる相手の足元を滑って通りにけていった場合、相手が意識していないのに相手が背後を向けてる格好になってしまい折角相手が鯖をロックしてるのにフラッシュが当たらなかったり。
相手が背後を向けて待っていたら鯖にはやることがないので、精一杯隙の少ないCSフェイントをしてやって嫌がらせしよう。CSを使うのを待ってる筈なので、絶対にCSを使わず、痺れを切らすのを待とう。但し大会だと相手が痺れを切らすというのがまず無いのが厳しい。


N格

静止状態かバックステップからしか出せないので使える機会が殆ど無い。
鯖で静止状態の場面など殆どないだろう。常に相手の視覚外に潜り込むべきADやAD格で動いているのだから。
鯖ならバックステップ使うくらいなら↓NSを使うだろうし。
空振りしても→NSでフォローできるがN1の踏み込みが無さ過ぎてなんとも微妙。
N1で相手が瀕死になった場合、その後の死体殴りが可能な地形で有ればN2で止めを刺そう。
威力22.5でダウン値1なら単純にNSで止めを刺すより1%多く稼げる。
N1で殴った相手が瀕死という状況がまず無いが。


横格

これもNSより威力が2.5%高いのにダウン値1なので効率はいい。
但し左右への判定が見た目ほどではなく、静止状態からしか出せないので使う機会は殆ど無い。
さらに鯖が押してる状況じゃないととてもじゃないが出せない。
空振りしても→NS等でフォロー出来るのはN格と同じで、大きく移動するので初めから→NSを出す気で振れば変な動きが出来る。
ADNSを当てた後のコンボにも組み込めるが、狙える機会はそう多くない。
ダウン値1で吹っ飛ばすので死体殴りでは大活躍。


前格

ダウン値2だがJC可能で吹っ飛ばすので死体殴りの締めに使う。それだけ。
N格や空格からのコンボに使うけどN格も空格も振らないのでいりません。


D格

地上戦での主力。反則に近い強判定と高速の踏み込みにより全てを吹き飛ばす。
但し鎌のステ格には真後ろから不意打ちしても負ける。……意味がわからない。
ダッシュやステップからでも出せるので使う機会は非常に多い。
ダウン値2だが威力は22.5%あり吹き飛ばすので止めにも向いてる。
瀕死に削った相手にこれで止めを刺せば24%~25%、その後DNSで死体を殴り27~28%。
CSCすれば非常に長い距離を素早く移動するので脱出等に使える。
崖や段差で使えば凄い勢いで滑空する。ここからのNSが非常に強いので段差や建物の上を目指す位置取りを心掛けたい。その際、↓を押しながら空NSを撃つことで当たり易くなりその後の追撃もやりやすくなるってきれとみさんが言ってた。滑空からCSを出せば滑空を迎撃しようとした相手に当たったりする。
さらに段差や崖の上でダウンを取られてもD格CSCで容易に抜けて滑空し仕切り直しが出来るので、崖の上の鯖は兎に角強い。


ステD格

回避しつつ高速で踏み込む素晴らしい格闘。勿論その後はDNSで追撃してお手軽4割。
相手が壁を背負っていたらDNS以外で追撃すればNSを節約しつつダメージアップを計れるが、時間がかかるのとカットされやすいのでよっぽどじゃない限りはDNSで追撃が鉄板だろう。
相手からある程度離れた距離で出し、CSCをすれば横に高速移動が出来る。
正面にある段差だけではなく横にある段差も利用出来るのが鯖のいいところ。神社でよく使う。


ステ格

霊と違い空中の相手を踏みつけることは出来ない。
当てるためではなく、CSCによる撹乱のために使う。
CSフェイントが非常に出しやすく、ロックを外すのに一役買う。
ダウン値4溜まり完全ダウンした死体を殴るのに便利。
もし何かの拍子に相手に当たれば、DNSかステNSで追撃すればお手軽4割。
相手が遠ければ空振りしても安全なので、アラームを鳴らして嫌がらせ。アラームが鳴れば此方を確認して振り向く相手ならば、鯖を見てる隙に味方の攻撃が当たりやすくなる。
段差や崖の上でこれを何度か振れば、D格で飛翔してくると読んだ相手が振り返ってNSなどを飛ばして迎撃しようとしてくる。しかし鯖は滑空せず、その迎撃を華麗に回避。その後、何度かステ格でアラームを鳴らしてやってからD格で滑空すれば、非常に奇襲が成功しやすくなる。


空格

空NSとAD格が非常に優秀で使い道が少ない。
スタミナを伸ばすという利点もAD格で着地硬直を誤魔化せる鯖には利点が薄く、NSの判定の都合上ADの高度を低空に保ちたい鯖には不向き。
ただアラームを鳴らしたり、空格を空振りした後に着地硬直を→NSでキャンセルしたりはたまにやる。
ダウン値1なので死体殴りには大活躍。


AD格

鯖の最高火力である25%。オヤシロ中なら35%で、死体殴りも含めて30%稼ぐことも充分可能な素敵火力。
しかしその真髄は移動手段。着地硬直をステップでキャンセルできるチート性能。
直接当てるために前AD格を出すとN格で狩られるのでお勧め出来ない。但しステD格でフォローが出来るのでそれは悪くない。飛天御剣流は隙を生じさせぬ二段構えでござる(笑)。
判定は強いが注射の横格とかにも潰されるので過信は禁物。
主な使用法として「AD中にステミナが切れる>後AD格で着地して着地硬直をステップでキャンセル、そのステップをジャンプでキャンセル>またAD」という移動。無限ループって怖くね?
この無限ループが優秀で、ダッシュが影に隠れてしまっている。
但し段差がある面ではD格CSCで滑空出来るダッシュを多用する時もある。
後AD格中にCSCでフラッシュフェイントをたまに混ぜてやると相手は嫌な顔をする。ステップをステ格にしてCSCしたり、ステップをキャンセルしてジャンプする際にすぐCSを撃ってフェイントしたり、色々CSを鳴らそう。たまにフェイントじゃない方を混ぜるといい。フラッシュにフェイントを混ぜるのではなく、フェイントにフラッシュを混ぜる位の気持ちで。CSを外してしまった場合、リロードにかかる8秒間、ずっと鯖は見られ放題で相手に警戒させる術が無く、かなり無力。
後AD格中はアラームも鳴らすので、攻めたい相手と別の敵や、味方が狙ってる敵をロックして使うのもいい。


着格

たまに死体殴りの繋ぎで使う。削除されても問題はない。
ダウン値2溜まってる死体に 空格>着格1>前格or横格 とやるのが効率がいい。
少し大きい文字
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[ 2008/03/17 ] | 未分類 | CM(2) | TB(0)
コメント
この記事へのコメント
すげー今更だけどいい物読ませていただきました。

鯖はほんとその人の個性が出るからこういうのを読むのは本当におもしろい
2008/04/11(金) 00:35 | URL | fanfan #.C5Fowbs[ 編集]
さぁ、鯖で大会優勝したfanfanさんも鯖の記事を書く作業に戻るんだ

もう僕は鯖どころかひデブも触ってないけど…
2008/04/23(水) 09:08 | URL | sanagi #qx6UTKxA[ 編集]
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